Loom Studio Manual
设定层与装配骨架
存储拓扑与装配投影分离,让世界设定、角色信息与运行时上下文井然有序
存储结构与装配链路
在传统的提示词管理中,创作者常常被迫把“平时如何分类存放”与“最终以什么顺序塞给模型”混在同一个文件列表里
Loom Studio 将两者清晰区分:
- 资源树(Resource Tree):关注内容如何组织,如世界观设定、人物小传、道具词条与全局规则
- 装配骨架(Composition Skeleton):关注上下文如何装配,声明挂载槽位、排序权重与预算边界
Resource Tree (内容如何归档)
├── 角色卡 / 艾莉丝
└── 世界观 / 浮空城
↓ 声明挂载目标与条件
Composition Skeleton (提示词如何装配)
├── [系统指令槽] System Prompt
├── [世界设定挂载点] 世界观 ← 浮空城
├── [角色定义挂载点] 角色设定 ← 艾莉丝
└── [剧情历史槽] Narrative Timeline
挂载点(Mount Point)与槽位(Slot)
装配骨架由灵活的**挂载点(Mount Point)与槽位(Slot)**构成,不设硬编码限制:
- 槽位(Slot):提示词上下文中的装配单元,声明所处的角色(System / User / Assistant)、先后排序与 Token 预算
- 挂载点(Mount Point):允许外部资源或扩展插件注入内容的锚点
- 注入绑定(Injection Binding):设定词条只需声明自己的挂载目标,装配引擎就会在编译时将其投影至对应槽位,无需反复修改整体模板
动态激活(Activation)
并非所有已挂载的设定都会无条件塞入模型上下文,激活引擎会在每轮对话中动态求值:
- 关键词唤醒:当前剧情上下文或输入命中了词条设定的触发词
- 状态条件匹配:世界线状态(如好感度、场景位置、章节阶段)满足预设规则
- 运行时沉淀:Agent 在推演过程中主动检索到的知识,按需注入到动态槽位
未激活的设定词条会被安全略过,既保持提示词紧凑高效,也避免无关背景分散注意力
